Wie alles begann – und wohin wir gehen

Wir sind ein kleines Team aus Stelle, das sich 2019 zusammengefunden hat. Damals hatten wir eine Idee: Spiele-Animation sollte nicht nur für Leute mit Hochschulabschluss zugänglich sein. Heute zeigen wir, wie man diese Fähigkeiten wirklich lernt – praktisch, ehrlich und ohne leere Versprechen.

2019

Der Anfang in einer Garage

Drei Leute, ein alter Laptop und die Überzeugung, dass Mobile Gaming mehr sein kann als Gelegenheitsspiele. Wir haben damals selbst an einem kleinen Projekt gearbeitet und gemerkt: Die Werkzeuge sind da, aber kaum jemand zeigt, wie man sie richtig nutzt.

2021

Erste Kurse – und erste Fehler

Unsere ersten Workshops waren chaotisch. Zu viel Theorie, zu wenig Zeit am Rechner. Aber die Teilnehmer haben uns geholfen, besser zu werden. Wir haben gelernt: Animation lernt man nicht aus Büchern, sondern durch Ausprobieren und Scheitern.

2023

Umzug nach Stelle

Mehr Platz, bessere Ausstattung – und ein richtiges Studio. Wir konnten endlich Projekte in realistischer Größe umsetzen. Das hat auch unsere Kurse verändert: Statt Übungen haben wir angefangen, an echten Spielideen zu arbeiten.

2025

Neue Programme ab Herbst

Für September 2025 planen wir einen erweiterten Kurs mit Fokus auf Character Animation. Das Interesse ist schon jetzt größer als erwartet. Aber wir bleiben bei unserem Ansatz: Kleine Gruppen, viel Praxis, keine übertriebenen Erwartungen.

Wer steckt dahinter?

Wir sind kein großes Unternehmen. Keine Hierarchien, keine Firmenpolitik – nur Leute, die wissen, wie man Spiele-Animationen macht und anderen dabei helfen wollen.

Unser Ansatz ist simpel: Wir zeigen, was wir selbst gelernt haben. Manchmal klappt nicht alles sofort, und genau das gehört dazu. Lernen ist selten linear, und wir verstecken das nicht.

Die meisten von uns haben keine klassische Games-Ausbildung gemacht. Wir haben uns das meiste selbst beigebracht – durch Projekte, Experimente und ja, auch durch Sackgassen. Das macht uns vielleicht nicht zu perfekten Lehrern, aber zu realistischen.

Henrik Lundqvist, Technischer Leiter bei celoraniphex

Henrik Lundqvist

Technischer Leiter

Henrik kam 2020 zu uns, nachdem er fünf Jahre als Freelancer für verschiedene Mobile Games gearbeitet hatte. Er ist der Typ, der mitten im Kurs plötzlich eine bessere Lösung findet – und dann den ganzen Plan umwirft. Seine Spezialität: Bewegungsabläufe, die sich natürlich anfühlen, auch wenn sie auf einem winzigen Bildschirm laufen.

Wofür wir stehen

Keine Marketing-Floskeln. Das sind die Dinge, die uns wirklich wichtig sind – und die unsere Arbeit prägen.

Praktisch, nicht akademisch

Wir haben nichts gegen Theorie, aber sie muss sofort anwendbar sein. Jede Technik, die wir zeigen, kommt in einem echten Projekt zum Einsatz.

Ehrliche Erwartungen

Niemand wird nach einem Kurs zum Studio-Profi. Aber man bekommt solide Grundlagen und weiß, wo es weitergeht. Das ist uns wichtiger als große Versprechen.

Fehler sind Teil davon

Animation ist Trial and Error. Wir zeigen auch, was schiefgeht – weil man daraus mehr lernt als aus perfekten Beispielen.

Kleine Gruppen

Maximal acht Leute pro Kurs. So können wir auf individuelle Fragen eingehen und müssen nicht im Standardtempo durchrasen.

Werkzeuge, die man braucht

Wir konzentrieren uns auf Software, die tatsächlich in der Branche genutzt wird. Nicht auf das Neueste, sondern auf das, was funktioniert.

Austausch nach dem Kurs

Lernen hört nicht nach sechs Monaten auf. Wir bleiben in Kontakt, beantworten Fragen und helfen, wenn jemand alleine nicht weiterkommt.

Einblicke in unsere Arbeit

So sieht es bei uns aus – kein Hochglanzstudio, aber ein Ort, an dem wirklich gearbeitet wird.

Arbeitsplatz mit Animation-Software und Character-Design für Mobile Games
Detailansicht eines Animations-Timelines während der Projektarbeit
Gemeinsame Besprechung eines Animations-Projekts im Studio
Technisches Setup für Mobile Game Testing und Animation-Review